miércoles, 13 de mayo de 2015

AUTOEVALUACIÓN

Considero que para poder autoevaluarme me tengo que basar en diferentes aspectos como:
·         Nivel de aprendizaje
·         Esfuerzo
·         Aptitud
·         Asistencia 
·         Numero de trabajos entregados

Para empezar creo que el nivel de aprendizaje es sobresaliente, ya que al principio desconocía bastante el uso de las nuevas tecnologías y ahora aparte de que lo entiendo perfectamente, soy capaz de usarlas asociadas a la educación.

Debido a que mis ganas de aprender han sido enormes a la largo de todo el curso, mi esfuerzo ha sido igual, por lo que también creo que mi esfuerzo con respecto a esta asignatura ha sido muy notable. Creo que la aptitud que he tenido a lo largo de las clases, ha sido muy buena, ya que he hecho todo lo que se me ha pedido y creo que he defendido bastante bien los trabajos que se me han propuesto.

Tal vez mi asistencia haya sido lo menos sobresaliente, ya que he faltado en alguna ocasiones a clase, pero contrarrestando cuando he faltado a clase, siempre me he interesado por saber que habían hecho y hacer trabajo desde casa, para compensar mi falta de asistencia. 

He entregado todos los trabajos en el plazo acordado y he intentado que todos ellos cumplieran con las pautas dadas por lo profesores.

En conclusión no sabría realmente cual debería ser mi nota, por lo que voy a basarme básicamente en mis argumentaciones y dado que mi aprendizaje y me esfuerzo a sido de sobresaliente, creo que mi nota debe ser acorde. 

martes, 12 de mayo de 2015

Gymkana Aurasma

INTRODUCCIÓN

Tenemos que realizar con la aplicación Aurasma una gymkana  por nuestra facultad. La gymkana consistirá en ir descifrando pistas mediante la aplicación Aurasma, hasta llegar a nuestro objetivo final.


DESCRIPCIÓN

Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la cámara de nuestro dispositivo móvil para identificar los objetos que tiene delante, y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto. Aurasma es una aplicación completamente gratuita, que nos podremos descargar tanto en la App Store, como en Google Play, por lo que esta a disposición de todo el mundo. 




Lo primero que tuvimos que hacer, fue elegir el tema de nuestra gymkana: Una niña a perdido su reloj, y para encontrarlo tendrá que ir buscando pistas que le indicarán donde se encuentra su reloj. Cada pista que resuelva le irá aportando una letra diferente, cuando supere todas las pruebas obtendrá su reloj.

REALIZACIÓN

Primeramente buscamos todas las fotos que queríamos que nos aportarán nuestra imagen estática, una vez que ya teníamos todas las fotos, procedimos a crear las adivinanzas.





Lo segundo que hicimos fue crear la realidad aumentada, con Aurasma. Solo tuvimos asociar a cada imagen estática un aura, para que cuando enfocáramos a las letras con nuestro dispositivo móvil, nos salieran las pistas. 

Primero hay que subir la imagen estática



Después elegir la adivinanza, que deseamos que aparezca cuando enfoquemos a la imagen.


Por último asociamos el aura a nuestra foto, para que cuando la enfoquemos, aparezca el aura que hemos escogido.

Cuando todas nuestras auras estén creadas, solo tenemos que guardarlas y publicarlas, de forma pública para que todo el mundo lo puedan ver. Para que la gente pueda ver las auras, al enfocar a las imágenes, tienen que seguirnos en nuestra cuenta de aurasma.



PROPUESTA PEDAGÓGICA

El programa de aurasma puede ser interesante para trabajar dentro de un aula de primaria. Por ejemplo a la hora de explicar los seres vivos, en especial los animales vertebrados e invertebrados. La actividad consistiría en explicar a nuestros alumnos el funcionamiento de Aurasma, y proponerles que cada uno de ellos busque la imagen de un animal y una foto del esqueleto de dicho animal.Una vez que hayan buscado las imágenes crearemos el aura del esqueleto del animal que han elegido, para que cada vez que lo enfoquen salga como es el animal por dentro. 

Se colocarán las imágenes de todos los animales por la clase, y los alumnos se irán paseando y descubriendo como es cada animal por dentro.

De esta manera los alumnos entran en contacto directo con las tics, a la vez que aprenden a diferenciar animales vertebrados de invertebrados, ademas esta actividad les motivara mucho más, que viendo el dibujo de unos animales  en una simple imagen de su libro de texto.

A continuación adjunto un vídeo, en el que sale el resultado final, de la gymkana interactiva que creamos.



RESOLUCIÓN DE CASOS: MUSEO VIVO


Componentes del grupo

Natalia Moreno
Andrea Maroto
Luis Lovecchio
Lucia Muñoz-Guerra
Laura Lozano
María Pérez 


Para nuestro trabajo final teníamos que resolver un caso, en el que la solución estuviera relacionada con la utilización de las nuevas tecnologías.

En nuestro caso nos enfrentábamos al caso de  que un museo de arte en la ciudad está concienciado por acabar con la brecha cultural entre el museo y el espectador dado que cada vez tienen menos visitantes. Un reciente estudio ha demostrado que los consumidores de arte cada vez están más tecnologizados y disponen de dispositivos móviles para poder utilizarlos dentro del centro. La petición del museo hacia tu grupo es el poder desarrollar recorridos dentro del museo que integren la tecnología de una forma atractiva y divertida.

Desde nuestro punto de vista,Los museos suelen ser monótonos, y poco atractivos, por varias razones. El principal problema de los museos actuales es que aunque la sobras que nos ofrecen son altamente buenas y sorprendentes, en muchas ocasiones no podemos apreciarlas como es debido, porque no entendemos el cuadro, o por que van acompañadas de grandes explicaciones escritas, que en algunas ocasiones no nos apetece leer. Dado que este era para nosotros el principal problema, decidimos hacer que todos los cuadros de nuestro museo nos contaran sus propia historia, para ello utilizamos el programa Aurasma, que nos permitirá que al enfocar con nuestro dispositivo móvil, los cuadros nos vayan contando su propia historia en primera persona.

Para conseguir esta gran solución, tuvimos que seguir varios pasos diferentes:

1. Lo primero que hicimos fue imprimir aquellos cuadro que queríamos que aparecieran en nuestra galería, nos fijamos especialmente en que tuvieran boca, ya que queríamos que todos ellos la movieran, para que quedará más realista, como si los cuadros tuvieran vida propia.























2. En segundo lugar, procedimos a grabarnos, contando la historia personal de cada cuadro, datos de interés o incluso anécdotas interesantes. Está grabación la incluiremos después en las obras.

3. Como ya he mencionado con anterioridad, queríamos que todos nuestros cuadros pudieran mover la boca, para hacer que fuera más realista, para ello, utilizamos un programa llamado ''Crazy Talk''



PASOS PARA UTILIZAR CRAZYTALK
  • Primero debes seleccionar la foto 
  • Seleccionas los puntos en el rostro que deseas que se muevan 
  • Elijes, los ojos, las orejas, forma de la nariz, la boca, dientes, etc.
  • Insertas el audio.
  • En la parte inferior hay una barra del tiempo, para coordinar el tiempo de duración del audio y la imagen.
  • Finalmente, se guarda en formato vídeo. 
4. Lo siguiente que tenemos que hacer es empezar a utilizar Aurama, y empezar a montar nuestros vídeos con la imagen estática. Subimos la imagen estática, que en este caso es la fotografía de la obra. Y sobre la propia imagen estática añadimos el aura, que será nuestro vídeo.
Lo primero que habría que hacer es hacerse una cuenta en Aurasma, Y crear un nuevo ''Aura'' y Subir la foto estática 



·                     
Para concluir tendremos que poner un titulo a nuestro proyecto y hacerlo público, para que todo el mundo pueda ver nuestros Aurasmas.

Lo siguiente que hicimos fue grabarnos, presentando nuestro proyecto. El vídeo lo retocamos con Wevideo para que quedará mas original.A continuación adjunto el video que creamos






Y finalmente, y complementar nuestro proyecto, creamos una página web con otra de las aplicaciones vistas y trabajadas con anterioridad en clase: WIX. 



A continuación adjunto la ficha de nuestro caso : Museo Vivo. En la ficha aparece el link para poder ver el vídeo y la página web que realizamos.