miércoles, 13 de mayo de 2015

AUTOEVALUACIÓN

Considero que para poder autoevaluarme me tengo que basar en diferentes aspectos como:
·         Nivel de aprendizaje
·         Esfuerzo
·         Aptitud
·         Asistencia 
·         Numero de trabajos entregados

Para empezar creo que el nivel de aprendizaje es sobresaliente, ya que al principio desconocía bastante el uso de las nuevas tecnologías y ahora aparte de que lo entiendo perfectamente, soy capaz de usarlas asociadas a la educación.

Debido a que mis ganas de aprender han sido enormes a la largo de todo el curso, mi esfuerzo ha sido igual, por lo que también creo que mi esfuerzo con respecto a esta asignatura ha sido muy notable. Creo que la aptitud que he tenido a lo largo de las clases, ha sido muy buena, ya que he hecho todo lo que se me ha pedido y creo que he defendido bastante bien los trabajos que se me han propuesto.

Tal vez mi asistencia haya sido lo menos sobresaliente, ya que he faltado en alguna ocasiones a clase, pero contrarrestando cuando he faltado a clase, siempre me he interesado por saber que habían hecho y hacer trabajo desde casa, para compensar mi falta de asistencia. 

He entregado todos los trabajos en el plazo acordado y he intentado que todos ellos cumplieran con las pautas dadas por lo profesores.

En conclusión no sabría realmente cual debería ser mi nota, por lo que voy a basarme básicamente en mis argumentaciones y dado que mi aprendizaje y me esfuerzo a sido de sobresaliente, creo que mi nota debe ser acorde. 

martes, 12 de mayo de 2015

Gymkana Aurasma

INTRODUCCIÓN

Tenemos que realizar con la aplicación Aurasma una gymkana  por nuestra facultad. La gymkana consistirá en ir descifrando pistas mediante la aplicación Aurasma, hasta llegar a nuestro objetivo final.


DESCRIPCIÓN

Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la cámara de nuestro dispositivo móvil para identificar los objetos que tiene delante, y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto. Aurasma es una aplicación completamente gratuita, que nos podremos descargar tanto en la App Store, como en Google Play, por lo que esta a disposición de todo el mundo. 




Lo primero que tuvimos que hacer, fue elegir el tema de nuestra gymkana: Una niña a perdido su reloj, y para encontrarlo tendrá que ir buscando pistas que le indicarán donde se encuentra su reloj. Cada pista que resuelva le irá aportando una letra diferente, cuando supere todas las pruebas obtendrá su reloj.

REALIZACIÓN

Primeramente buscamos todas las fotos que queríamos que nos aportarán nuestra imagen estática, una vez que ya teníamos todas las fotos, procedimos a crear las adivinanzas.





Lo segundo que hicimos fue crear la realidad aumentada, con Aurasma. Solo tuvimos asociar a cada imagen estática un aura, para que cuando enfocáramos a las letras con nuestro dispositivo móvil, nos salieran las pistas. 

Primero hay que subir la imagen estática



Después elegir la adivinanza, que deseamos que aparezca cuando enfoquemos a la imagen.


Por último asociamos el aura a nuestra foto, para que cuando la enfoquemos, aparezca el aura que hemos escogido.

Cuando todas nuestras auras estén creadas, solo tenemos que guardarlas y publicarlas, de forma pública para que todo el mundo lo puedan ver. Para que la gente pueda ver las auras, al enfocar a las imágenes, tienen que seguirnos en nuestra cuenta de aurasma.



PROPUESTA PEDAGÓGICA

El programa de aurasma puede ser interesante para trabajar dentro de un aula de primaria. Por ejemplo a la hora de explicar los seres vivos, en especial los animales vertebrados e invertebrados. La actividad consistiría en explicar a nuestros alumnos el funcionamiento de Aurasma, y proponerles que cada uno de ellos busque la imagen de un animal y una foto del esqueleto de dicho animal.Una vez que hayan buscado las imágenes crearemos el aura del esqueleto del animal que han elegido, para que cada vez que lo enfoquen salga como es el animal por dentro. 

Se colocarán las imágenes de todos los animales por la clase, y los alumnos se irán paseando y descubriendo como es cada animal por dentro.

De esta manera los alumnos entran en contacto directo con las tics, a la vez que aprenden a diferenciar animales vertebrados de invertebrados, ademas esta actividad les motivara mucho más, que viendo el dibujo de unos animales  en una simple imagen de su libro de texto.

A continuación adjunto un vídeo, en el que sale el resultado final, de la gymkana interactiva que creamos.



RESOLUCIÓN DE CASOS: MUSEO VIVO


Componentes del grupo

Natalia Moreno
Andrea Maroto
Luis Lovecchio
Lucia Muñoz-Guerra
Laura Lozano
María Pérez 


Para nuestro trabajo final teníamos que resolver un caso, en el que la solución estuviera relacionada con la utilización de las nuevas tecnologías.

En nuestro caso nos enfrentábamos al caso de  que un museo de arte en la ciudad está concienciado por acabar con la brecha cultural entre el museo y el espectador dado que cada vez tienen menos visitantes. Un reciente estudio ha demostrado que los consumidores de arte cada vez están más tecnologizados y disponen de dispositivos móviles para poder utilizarlos dentro del centro. La petición del museo hacia tu grupo es el poder desarrollar recorridos dentro del museo que integren la tecnología de una forma atractiva y divertida.

Desde nuestro punto de vista,Los museos suelen ser monótonos, y poco atractivos, por varias razones. El principal problema de los museos actuales es que aunque la sobras que nos ofrecen son altamente buenas y sorprendentes, en muchas ocasiones no podemos apreciarlas como es debido, porque no entendemos el cuadro, o por que van acompañadas de grandes explicaciones escritas, que en algunas ocasiones no nos apetece leer. Dado que este era para nosotros el principal problema, decidimos hacer que todos los cuadros de nuestro museo nos contaran sus propia historia, para ello utilizamos el programa Aurasma, que nos permitirá que al enfocar con nuestro dispositivo móvil, los cuadros nos vayan contando su propia historia en primera persona.

Para conseguir esta gran solución, tuvimos que seguir varios pasos diferentes:

1. Lo primero que hicimos fue imprimir aquellos cuadro que queríamos que aparecieran en nuestra galería, nos fijamos especialmente en que tuvieran boca, ya que queríamos que todos ellos la movieran, para que quedará más realista, como si los cuadros tuvieran vida propia.























2. En segundo lugar, procedimos a grabarnos, contando la historia personal de cada cuadro, datos de interés o incluso anécdotas interesantes. Está grabación la incluiremos después en las obras.

3. Como ya he mencionado con anterioridad, queríamos que todos nuestros cuadros pudieran mover la boca, para hacer que fuera más realista, para ello, utilizamos un programa llamado ''Crazy Talk''



PASOS PARA UTILIZAR CRAZYTALK
  • Primero debes seleccionar la foto 
  • Seleccionas los puntos en el rostro que deseas que se muevan 
  • Elijes, los ojos, las orejas, forma de la nariz, la boca, dientes, etc.
  • Insertas el audio.
  • En la parte inferior hay una barra del tiempo, para coordinar el tiempo de duración del audio y la imagen.
  • Finalmente, se guarda en formato vídeo. 
4. Lo siguiente que tenemos que hacer es empezar a utilizar Aurama, y empezar a montar nuestros vídeos con la imagen estática. Subimos la imagen estática, que en este caso es la fotografía de la obra. Y sobre la propia imagen estática añadimos el aura, que será nuestro vídeo.
Lo primero que habría que hacer es hacerse una cuenta en Aurasma, Y crear un nuevo ''Aura'' y Subir la foto estática 



·                     
Para concluir tendremos que poner un titulo a nuestro proyecto y hacerlo público, para que todo el mundo pueda ver nuestros Aurasmas.

Lo siguiente que hicimos fue grabarnos, presentando nuestro proyecto. El vídeo lo retocamos con Wevideo para que quedará mas original.A continuación adjunto el video que creamos






Y finalmente, y complementar nuestro proyecto, creamos una página web con otra de las aplicaciones vistas y trabajadas con anterioridad en clase: WIX. 



A continuación adjunto la ficha de nuestro caso : Museo Vivo. En la ficha aparece el link para poder ver el vídeo y la página web que realizamos.






jueves, 23 de abril de 2015

Glosario Pedagógico

PLE (entorno personal de aprendizaje)
Es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de  su aprendizaje propio. Se refiere al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.



FLIPPED CLASS
Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un vídeo. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.



GRUPOS INTERACTIVOS
Es una estrategia didáctica activa que usando el diálogo como base del aprendizaje, pretende:
  • Desarrollar operaciones cognitivas elementales: fundamentalmente memoria, atención y verbalización.
  •  Aprender reglas prácticas heurísticas para la ejecución de un grupo de tareas.
  •  Mostrar mecanismos de pensamiento empleados en la resolución de problemas.
  •  Desarrollar procesos de aprendizaje cooperativo y dialógico.


WEBQUEST
Es una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guion radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles.




TERTULIA LITERARIA
La tertulia literaria es una actividad cultural y educativa que se ha desarrollado en clubs, grupos de amigos y diferentes tipos de entidades. La tertulia literaria suele generar estímulos para la lectura, y la participación. Todo el grupo se enriquece de las diferentes impresiones y aportaciones ya que se basa en valores democráticos e igualitarios.Tanto el procedimiento como el contenido introduce prácticas en valores. La tertulia es un instrumento magnífico para la educación en valores. Desarrolla habilidades sociales como la lectura, la expresión, el respeto a las opiniones de los demás. Entre los adolescentes, además de lo anterior, se fomenta la lectura,se superan vergüenzas y miedos, etc.Los libros para leer y comentar en la tertulia se proponen por los propios contertulios.



ESCUCHA ENFOCADA
Esta actividad puede ser empleada para generar ideas, descripciones o definiciones de conceptos. Pida a cada estudiante que liste 5-7 palabras o frases que describan o definan un concepto en particular. Los estudiantes podrán entonces formar equipos pequeños para discutir las ideas o seleccionar aquéllas en los que estén todos de acuerdo.



ROMPECABEZAS
Como en un rompecabezas, cada pedazo--cada estudiante--es esencial para la terminación y la comprensión completa del producto final. Si la pieza que aporta cada estudiante es esencial, entonces cada estudiante es esencial; y eso es lo qué hace esta estrategia tan eficaz.

Así funciona: Los estudiantes en una clase de historia clasifican, por ejemplo, se dividen en grupos pequeños de cinco o seis estudiantes cada uno. Supongamos que su tarea es aprender sobre la Segunda Guerra Mundial. En un grupo del rompecabezas, Sara es responsable de investigar la subida al poder de Hitler en la Alemania de la preguerra. Otro miembro del grupo, Esteban, investiga los campos de concentración; Asignan a Pedro el papel de Gran Bretaña en la guerra;Clara leerá sobre el desarrollo de la bomba atómica.

Cada estudiante volverá a su grupo del rompecabezas e intentará presentar un informe bien-organizado al grupo. La situación se estructura de modo que el único acceso que tiene cualquier miembro a los otros cinco temas es escuchar atentamente al informe de la persona. Así, si a Tyrone le cae mal Pedro, o si él piensa Sara es “perno” o se ríe de ella, él no podrá hacer bien la prueba que sigue a esta actividad de aprendizaje si los ha ignorado mientras hace su presentación.


ENVÍO UN PROBLEMA

Esta actividad puede ser empleada para lograr discusiones de grupo y revisar el material o soluciones potenciales a problemas.
1. Cada miembro del equipo redacta una pregunta y la escribe en una tarjeta. Después hace la pregunta a los demás miembros.
2. Si la pregunta puede ser contestada y todo el equipo está de acuerdo con la respuesta, la escriben en la parte de atrás de la tarjeta. Si no hay consenso en la respuesta, la pregunta se revisa para poder acordar una respuesta.
3. El equipo escribe una P en el lado de la tarjeta con la pregunta y una R del lado que tiene la respuesta.
4. Cada equipo envía sus tarjetas de preguntas a otro equipo.
5. Cada miembro del equipo toma una pregunta y la lee al grupo cada vez. Después de leer la primera pregunta, el grupo la discute. Si el grupo está de acuerdo con la respuesta, voltean la tarjeta para verificar su respuesta con la de la tarjeta. Si de nuevo se presenta consenso, pasan a la siguiente pregunta. Si no están de acuerdo con la respuesta, el segundo equipo escribe su respuesta en el reverso de la tarjeta como una respuesta alternativa.
6. El segundo equipo revisa y contesta cada pregunta, repitiendo el procedimiento.
7. Las tarjetas de preguntas pueden ser enviadas a un tercer, cuarto, quinto equipo si es necesario.
8. Las tarjetas se regresan al equipo original para su discusión.



TJE (Torneo de juegos por equipos)
Son torneos académicos en los que los alumnos compiten, como representantes de sus equipos, contra integrantes de otros equipos que tienen un nivel de desempeño similar al propio


DISEÑO DE PROPUESTA PEDAGÓGICA

Participantes del grupo:
-María Pérez Nieto
-Lucía Muñoz-Guerra Plata
-Iván Ruiz

Curso elegido: tercero de primaria

Asignatura: Conocimiento del Medio, la ramas de Ciencias Naturales
Tema elegido dentro de la asignatura: Los seres vivos, animales
  •  Clasificación de los animales según si tienen o no columna vertebral

Tiempo estimado: 5-6 sesiones


Primera sesión:


En la primera sesión averiguaremos lo que saben los alumnos sobre este tema, a través de un cuestionario online, y así utilizan las TICs.
Preguntas del formulario:
  1. ¿Sabes lo que es la columna vertebral?
  2. Si ves un perro por la calle, ¿pensarías que tiene huesos?
  3. ¿Las avispas tienen huesos?
  4. ¿Puedes diferenciar bien la cabeza de una medusa? 
  5. ¿Los gusanos tienen genero?
  6. ¿Las serpientes tienen huesos?
 Una vez realizado el formulario, les explicaremos de forma general las diferencias entre vertebrados e invertebrados, y su clasificación.

Lo primero que vamos hacer es ponerles un video, que les explicara de una forma muy aclaratoria y especifica el tema a tratar. El video les resultara entretenido, ya que aparecen muchas animaciones y la duración es de tan solo 5 minutos.




Una vez terminado el video, les pondremos en la pizarra imágenes de diferentes animales (vertebrados e invertebrados) y las tendrán que clasificar, según tengan huesos o no, y según el cuerpo se diferencia en tres partes o no. Cuando ya estén todos clasificados, ya habremos diferenciado entre animales vertebrados e invertebrados.


SEGUNDA SESIÓN : 

Ya que tenemos una base de los vertebrados y los invertebrados de la primera sesión , en esta haremos la parte más práctica.
La sesión consistirá en ver a diferentes animales mediante la aplicación Aurasma.

En clase habrá varias fotos colgadas de la pared donde se encuentre un tipo de animal (vertebrados e invertebrados).
Los niños tendrán que levantarse e ir recorriendo el aula viendo con su móvil o tablet (que se proporcionará en la escuela) las imágenes que les representarán el esqueleto de cada uno de los animales menos en los invertebrados que habrá una explicación donde aparezcan las principales características de aquel animal.

Con esta actividad , donde utilizamos las TIC damos comienzo a la clase.
Después nos colocaremos en círculo para saber más de los animales invertebrados.
A continuación se explicarán los tipos de invertebrados que son : 

-Los antrópodos
-Los moluscos
-Los equinodermos
-Los gusanos
-Los poríferos
-Los celentéreos

Los niños podrían seguir la explicación mediante la pizarra digital donde estará proyectado un esquema realizado con el programa CmapTools.



A continuación se dividirán en tantos grupos como tipos de invertebrados , para que trabajen cada uno en los ordenadores un tipo de invertebrado en concreto.

Cada miembro del grupo buscará información sobre un animal invertebrado que hayan elegido del tipo que les corresponde.

Con ayuda de la profesora intentarán almacenar la información que extraigan en un cuaderno donde apuntarán las ideas principales. Podrán seguir recopilando información sobre el animal que les haya gustado en casa para realizar al próximo día en clase un mapa conceptual.

TERCERA SESIÓN : 

En la clase anterior los alumnos tuvieron que recopilar información acerca de algunos animales invertebrados.

En la clase de hoy tendrán que realizar, con la ayuda del profesor , un mapa conceptual con las ideas más importantes del animal que les haya tocado.

El profesor utilizara su ordenador proyectado en la pizarra digital para ir realizando los pasos poco a poco y que los demás puedan ir siguiendo sus pasos.

Finalmente , cuando hayan realizado sus mapas conceptuales podrán levantarse e ir a ver los mapas conceptuales de sus compañeros para poder conocer lo que han hecho los demás y que cosas podrían mejorar ellos mismos.

En una segunda parte de la sesión , procederíamos a explicarles cómo respiran algunos invertebrados mediante un vídeo que podrán ver cada uno en el ordenador ya que el enlace estará facilitado en la pizarra digital de la clase.

El video es el siguiente : 



Durará tan solo cinco minutos para que se haga ameno y de fácil comprensión.
La profesora o profesor lanzará al terminar varias preguntas sobre el video como las siguientes para saber si han puesto atención al vídeo : 

-¿Qué animales han salido?

-¿Eran animales invertebrados?

-¿Había algún animal vertebrado?

-¿Como respira una rana?



Una vez finalizado el vídeo y las preguntas los alumnos podrán escribir en su blogg una nueva entrada donde expliquen lo que han visto en el vídeo , que han aprendido , lo que les ha parecido , sus opiniones o si les ha resultado curioso.

CUARTA SESIÓN : 

En esta sesión realizaremos una actividad de exposición.
La mitad de la clase deberá escoger un animal vertebrado y buscar información sobre el.
La otra mitad de la clase escogerá , cada uno , un animal invertebrado y también buscará información sobre ello.

La información la tendrán que sacar de la siguiente página : 

http://www.botanical-online.com/animales/alimentacion_animales.htm

Con ello trabajaremos la alimentación de los animales en general.
La profesora iniciará la clase con una explicación de unos cinco minutos donde dará a conocer los tipos de alimentos de los animales.

Después los niños empezarán a recopilar la información del animal que hayan escogido , buscando en la página que hemos mencionado anteriormente.

Pasado un tiempo , chicos tendrán que explicar brevemente que animales son y que es lo que comen por ejemplo : 

-Me ha tocado el conejo y comen mucha zanahoria.
-Me ha tocado el tigre y me encanta la carne.

Al final de la clase realizarán un fotomontaje donde se vea el animal de cada niño alimentándose de lo que hayan encontrado en la página.

Por ejemplo : coger en internet, una foto de un conejo en el campo y mediante photoshop coger una foto de una zanahoria a su lado , simulando que es su alimento.
Todo ello , por supuesto , con la ayuda del profesor en todo momento.

Cada niño podrá subir a su blogg su foto para que cada uno de los compañeros también pueda verla.


QUINTA SESIÓN : 

Hemos decidido que la quinta sesión la dedicaremos a trabajar todo lo que hemos aprendido los días anteriores , por ello , este día trabajarán con Wevideo.

Explicaremos la herramienta de Wevideo de una forma muy fácil , en la pizarra digital explicando los principales elementos.

Los alumnos , con ayuda del profesor , crearán un vídeo con música de todo el aprendizaje de los últimos días , los animales invertebrados e invertebrados.

En el vídeo deberá aparecer : 
  • Cada niño presentándose y nombrando el tema que ha estado trabajando durante varias sesiones.
  • El mapa conceptual que hicieron de los animales.
  • El fotomontaje de la alimentación de los animales.
  • Las opiniones que publicaron en sus blogs pero de manera hablada , saliendo ellos mismos en un vídeo corto dando su opinión sobre las actividades.
El video se estará realizando durante toda la clase para que puedan tener tiempo para hacerlo y para poder preguntar al profesor en caso de duda.

Esta sesión sirve como resumen y repaso de lo que han ido realizando en las sesiones.

En caso de no haber terminado el vídeo podrán seguir haciéndolo en sus casa para el día siguiente ya que es una herramienta online que la podemos tener en cualquier ordenador.




SEXTA SESIÓN : 

La última sesión la utilizaremos como una sesión de evaluación.

Explicaremos a los alumnos de lo que va a ser evaluado mediante un video de Powtoon donde explicaremos cómo vamos a evaluar sus conocimientos , actitudes , comportamiento etc.


  • En primer lugar , el video que realizaron el día anterior se evaluará sobre un 60 % de la nota final ya que en ese video se representa la mayoría de su trabajo a lo largo de las sesiones. Teniendo en cuenta sus conocimientos , si lo han entendido , sus críticas , sus condiciones , su ambiente social , si lo han realizado con mayor esmero , sus recursos etc.
  • En segundo lugar , se evaluará en un 20 % , un cuestionario online que deberán rellenar en esta última sesión. El cuestionario tendrá preguntas teóricas acerca de los vídeos vistos en clase o de las explicaciones como por ejemplo :
  1. ¿En qué se caracterizan los animales vertebrados?
  2. ¿Por qué se dice que un animal es invertebrado?
  3. ¿Pueden respirar , algunos invertebrados , de una forma diferente? Explica cuál.
  4. ¿Que tipos de invertebrados puede haber ?
  5. ¿Como se llama el tipo de invertebrado que tiene concha? ¿Y los que tienen espinas o placas?
  6. ¿Qué tipo de animal es un pulpo? ¿Y un mosquito?
  7. Explícanos de que se alimentan...(tres animales vertebrados que hayamos nombrado en clase y su alimento)


  • Por último , se valorará en un 20% la actitud en clase valorando si presta atención , si comparte , si ayuda a sus compañeros , si se interesa , si pregunta , si se involucra , si le motiva la actividad de clase etc